La Realidad Virtual es un paradigma de interacción hombre-ordenador en el que la persona es un participante activo dentro de un mundo tridimensional generado por un ordenador. La RV comprende la interface human-machine, que permite al usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar e interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario.

La Realidad Aumentada (RA) por otra parte, se define como el entorno real en el que se incluyen realidades virtuales, siendo la primera característica el punto diferencial entre RA y RV.

“La RV es una experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la realidad física por un entorno ficticio generado por ordenador más parecido que tenemos a la Máquina del Tiempo, en tanto que nos permite recrear virtualmente cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier época, incluso en el futuro, con un grado de realismo completamente creíble”1

Existen diferentes sistemas de Realidad Virtual dependiendo del tipo de Interface/Hardware empleado en la visualización interactiva. Una primera clasificación2 podría ser ésta: 1. Sistemas Desktop de Realidad Virtual ó WoW (Window on World), mostrando una imagen 2D ó 3D en un monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son la mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de los hogares. El usuario ve la imagen en primera persona. 2. RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en el mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro de la escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual porque ve la proyección de su imagen en un fondo o ambiente. Se aplica la idea de “ver para creer” para inducir la sensación de presencia. 3. Sistemas de Telepresencia: Telemedicina, Telerrobótica. Con cámaras, dispositivos táctiles y de retroalimentación, ligados a elementos de control remoto que permiten manipular robots ubicados a distancia mientras se experimentan en forma virtual. En algunas ocasiones se denomina “Telepresencia” sólo al hecho de manifestarse en un mundo virtual como un ente, mientras que a su interacción con objetos reales se la conoce como “Mixed Reality” o “Realidad Mezclada”. 4. Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual: Sumergen al usuario en el mundo virtual, utilizando sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de posición y movimiento, quedando el usuario, sumergido “realmente” en la atmósfera virtual y formando parte de ese mundo. El CAVE (“Computer Automatic Virtual Environment”), es el sistema inmersivo de RV más efectivo que existe de entre todas las interfaces o sistemas de visualización de hoy en día, ya que es capaz de sumergir al usuario o grupo de usuarios completamente dentro del mundo que está contemplando en ese momento.

APLICACIÓN PRÁCTICA DE LA RV 

Han sido desarrollados numerosos proyectos a nivel estatal y europeo relacionados con la aplicación de las TIC en el ámbito del diagnóstico y la intervención en el deterioro cognitivo, pero en la mayoría de los casos, dichos proyectos no han generado un producto final comercializable para su inclusión en el mercado sociosanitario3. Existen diferentes softwares de realidad virtual, que están en la actualidad en experimentación sobre su eficacia terapéutica o han sido ya probada su eficacia como herramienta de screening del deterioro cognitivo o como programas de intervención en el ámbito de las demencias.

A continuación podemos ver diferentes ejemplos utilizados en la actualidad para el screening y la intervención de personas con deterioro cognitivo y demencia:

“EL SUPERMERCADO VIRTUAL” 

The Virtual Supermarket (VSM)4 ha demostrado ser efectivo para el screening del DCL (Deterioro Cognitivo Leve) en comparación con personas mayores sanas, y correlaciona con numerosos test de evaluación neuropsicológica.

Ilustración 1 The Virtual Supermarket (VSM) 4

Ilustración 1 The Virtual Supermarket (VSM) 4

MAPAS ESPACIALES 

La realidad virtual5 permite evaluar la orientación en pacientes con deterioro cognitivo leve y demencia gracias a la elaboración de mapas virtuales similares a contextos reales. La posibilidad de crear entornos virtuales similares a los reales gracias a programas informáticos, nos permitirá a corto plazo, realizar entrenamientos de localización espacial en entornos comunes y en nuevos entornos, retrasando así la frecuencia de episodios de orientación frecuentes en este tipo de pacientes.

Ilustración 2: Escenarios Reales vs Virtuales 5

Ilustración 2: Escenarios Reales vs Virtuales 5

ORIENTACIÓN EGOCÉNTRICA Y ALOCÉNTRICA 

Por medio de una prueba de realidad virtual, se ha evaluado la orientación egocéntrica y alocéntrica en personas con DCL y con demencia tipo Alzheimer. La tarea consiste en memorizar las diferentes colocaciones de una planta en una habitación. Los resultados obtenidos por medio de dicha prueba, sugieren que existen dificultades alocéntricas tanto en DCL como en personas con demencia, cuando el objeto a memorizar entre una tarea y la siguiente debe ser girado más de 180 grados.

Ilustración 3: Screening de déficits de orientación por medio de la RV6

Ilustración 3: Screening de déficits de orientación por medio de la RV6

SCREENING DE DCL 

La VR-DOT (Virtual Reality Day-Out Task)7 es una tarea basada en Realidad Virtual, que asemeja diferentes tareas de evacuación en un contexto que simula situaciones de incendio. El estudio ha consistido en analizar la correlación existente entre dichas tareas, las Actividades de la Vida Diaria y las funciones ejecutivas de pacientes con DCL y Demencia Moderada. Los resultados revelan una relación estadísticamente significativa y por tanto sugiere la posibilidad de utilizar diferentes tareas guiadas dentro del contexto de la Realidad Virtual para la evaluación neuropsicológica y funcional de personas con deterioro cognitivo.

Ilustración 4: Virtual Reality Day-Out Task7

Ilustración 4: Virtual Reality Day-Out Task7

FUNCIONES EJECUTIVAS 

En este artículo se describe una herramienta de evaluación de las funciones ejecutivas: VMET (Virtual Multiple Errand Test)8, para personas con demencia y personas con Parkinson. Dicha herramienta recrea un supermercado, la prueba consiste en buscar y realizar la compra. Los resultaos obtenidos demuestran que dicha prueba virtual es capaz de detectar problemas de las FE, mientras que las tradicionales en papel no fueron tan sensibles a dichas dificultades.

Ilustración 5: VMET

Ilustración 5: VMET

MEMORIA SELECTIVA Y SOSTENIDA 

En este artículo describen la utilización de un entorno de realidad virtual y un sistema tradicional en papel, en diferentes tareas de cancelación, con el objetivo de evaluar la memoria selectiva y sostenida en personas con demencia y con DCL. Los resultados obtenidos demuestran que existe una correlación estadísticamente significativa entre ambas evaluaciones y una mayor aceptación del sistema de RV en contraposición con el tradicional9.

Ilustración 6: Condición tradicional y RV de evaluación de tareas de cancelación

Ilustración 6: Condición tradicional y RV de evaluación de tareas de cancelación

CONCLUSIONES 

La Realidad Virtual en el futuro próximo constituirá uno de los recursos centrales para el diagnóstico temprano del deterioro cognitivo, la evaluación y la intervención de programas de rehabilitación neuropsicológica.

Debemos aunar esfuerzos entre las administraciones públicas y privadas para obtener recursos para poder diseñar nuevos softwares dentro del entorno de la Realidad Virtual, que demuestren su validez como instrumentos fiables y sensibles para el screening, evaluación, diagnóstico e intervención neuropsicológica.

Dra. Pilar Suárez López; Agosto 2016

Email: psuarez@ideainnovacion.com. Innovación y Desarrollo Asistencial. Camino de Eskiroz Nº6, oficina 2. Cizur Menor, Navarra. CP: 31190. Tlf: 948856025


Descargar artículo completoRealidad Virtual aplicada al deterioro cognitivo. Dra. Pilar Suárez. Agosto 2016.

REFERENCIAS

1Sacristán, A. 1990. Acceso 1 de agosto del 2016. Disponible en: www.artfutura.org/v2/pasteditions.php?idcontent=8&mb=2

2 Pérez FJ .Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual (Window on World). Revista Creatividad y Sociedad. Acceso 1 de agosto del 2016. Disponible en: http://www.creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf

3 Monteagudo Peña, JL. Capacidades y oportunidades de innovación en tic para Alzheimer. Instituto de Salud Carlos III – Ministerio de Economía y Competitividad

Acceso 1 de agosto del 2016. Disponible en:

http://gesdoc.isciii.es/gesdoccontroller?action=download&id=10/01/2013-e053fb53a4

4 Zygouris, S., Giakoumis, D., Votis, K., Doumpoulakis, S., Ntovas, K., et all. Can a Virtual Reality Cognitive Training Application Fulfill a Dual Role? Using the Virtual Supermarket Cognitive Training Application as a Screening Tool for Mild Cognitive Impairment. Journal of Alzheimer’s Disease, vol. 44, no. 4, pp. 1333-1347, 2015.

5 Cushman L., Stein K & Duffy C. Detecting navigational deficits in cognitive aging and Alzheimer disease using virtual reality. Neurology. 2008 Sep 16; 71(12):888-95.

6 Serino S, Morganti F, Di Stefano F and Riva G (2015) Detecting early egocentric and allocentric impairments deficits in Alzheimer’s disease: an experimental study with virtual reality. Front. Aging Neurosci. 7:88.

7Tarnanas I, Schlee W, Tsolaki M, Müri R, Mosimann U & Nef T. Ecological validity of virtual reality daily living activities screening for early dementia: longitudinal study. JMIR Serious Games. 2013 Aug 6; 1(1).

8 Cipresso P, Albani G, Serino S, Pedroli E, Pallavicini F, Mauro A2 & Riva G3.

Virtual multiple errands test (VMET): a virtual reality-based tool to detect early executive functions deficit in Parkinson’s disease. Front Behavioral Neuroscience. 2014 Dec 5; 8:405.

9 Manera V, Chapoulie E, Bourgeois J, Guerchouche R, David R, Ondrej J, Drettakis G, Robert P.

A Feasibility Study with Image-Based Rendered Virtual Reality in Patients with Mild Cognitive Impairment and Dementia. PLoS One. 2016 Mar 18; 11(3).